Category: игры

Category was added automatically. Read all entries about "игры".

Cartmendum

Приклеенный пост: ссылки на все мои слайдкасты

Мои профили в соцсетях


FB Twitter VK LinkedIn YouTube

Краткое резюме есть здесь


А еще я написал книгу, и потом написал еще одну.


Если у вас есть вопрос, то его можно обсудить в форуме

Ссылки на все мои слайдкасты перехали сюда

Cartmendum

Project Gamegment почти 4 года спустя

Наткнулся на свою старую статью Project Gamegment.

Писал ее в относительно далеком 2007. Тогда у меня уже была пара серьезных завершенных проектов за спиной и я ощущал себя без двух минут профессионалом. Тогда я только-только начинал стебаться на манагерские темы, в частности в статье пытался показать, что играть на рабочем месте это не просто вредно, а в большинстве случаев полезно. Что же я думаю об основных положениях статьи сегодня?

Не смотря на то, что самомнение я себе уже знатно поотбил и стал значительно скромнее, с основными выводами Project Gamegment-а я до сих пор согласен. Мало того, я стал верить (и не безосновательно), что, например, стиль игры в Quake очень хорошо коррелирует с поведением человека в команде. Даже если человек не очень хорошо играет, но при этом смело респаун за респауном хватает ракетницу и рвется в самую гущу событий, то такой боец с хорошей вероятностью не подведет команду. Обратно же, если человек обожрется армора и, ныкаясь с рельсой в углу, будет лупить в спину своих товарищей, то и работает он абы как.

Starcraft — это вообще прелестная игра. Она показывает на сколько быстро человек умеет переключаться между задачами и какое количество подробностей может держать в своей голове. Что бы хорошо играть в Starcraft, нужно не просто уметь быстро кликать, но еще помнить, где заказаны юниты, где находится дропшип с десантом, когда завершается очередной апгрейд атаки... Нужно уметь напасть, одновременно строя экспаншн, заказывая новых юнитов и управляя деснтом с тыла. Здесь реально нужна холодность рассудка, способность быстро принимать четкие решения и навык быстрого анализа изменяющихся данных. Проведя не одну сотню партий со своими бойцами я заметил четкую корреляцию между стилем игры и поведением человека в команде. Если вы видите, что ваш боец играет Терранами, заперся на своей базе, игнорируя ваши крики о помощи, и тупо строит бэтлу с одной нычки, то скорее всего в работе он часто употребляет слова: «мое все работает», «это их косяк», «у меня ничего не валится». С такими каши не сваришь. Да и сдаются они при виде первой пачки гидры, еще не убившей ни одного юнита...

Парень, способный поддержать всю команду в трудную минуту, не с дается даже, когда от его базы не осталось и живого места. Он будет отбиваться дронами от танков, он не оставит надежды отстроится заново, покуда есть хоть один SCV и 400 минералов и даже если ход битвы уже решен, он все равно подгадит корсарами, пущенными на оверов. Если он не сдается в игре, то и в рабочих задачах как правило бьется до последнего.

Бывают и исключения... Если парнишка может положить пачку люры 6-ю пехотинцами, яйцом и 3-мя медиками, то скорее всего работник из него ни какой, так как последние несколько лет, он кроме Starcraft-а ни о чем другом и не думал...
Cartmendum

Материальная демотивация

Заключительная часть семинара в MO PMI.

В этой части дается намек на то как платить больше, стимулируя работать хуже.

Здесь со звуком

На всякий случай, эмбед со слайдшары (вдруг СУП починил их):

В этом блоге можно найти еще что-нибудь интересное
Cartmendum

Сколько стоит честность?

В этой зарисовке теория игр помогает ответить числом на вопрос "Сколько стоит честность".

Кликать здесь, что бы услышать голос


В этом блоге можно найти еще что-нибудь интересное
Cartmendum

Технические решения большинством голосов

Кусочек семинара. Он шел после основного рассказа, что бы забить паузу, пока обрабатывались вопросы из интернета. Так как это я рассказывал залу и рисовал картинки на флипчарте, то чтобы слушателям вебинара не было обидно, специально для них я нарисовал картинки и сделал киношку:

Cartmendum

TrainingLabs'09

Осилил последнюю часть про персики и лимоны.

Часть самая длинная, но на мой взгляд самая интересная. Местами даже слышны вопросы из зала, что в середине рассказа очень важно, ибо там завязалась довольно любопытная дискуссия. В одном месте меня даже раскусили.

В конце смог даже пропиарить Сашу Орлова, уж очень он к месту пришелся.

Cartmendum

TrainingLabs'09

Дошел до подготовки последней части доклада. Решил посвятить ее теории игр.

Думаю, над примером. Есть варианты:
1. Почему доминирующая стратегия в Fixed-Price Agile проекте (с непостоянным заказчиком) - это взаимное кидалово?
2. Почему в большинстве случаев, при мотивации процентом с прибыли проекта, этот процент должен быть большим, а основная зарплата отрицательной?
3. Почему трудно найти хорошего программиста/тестировщика и почему мы сами в этом виноваты?

Сам склоняюсь к последнему, так как там можно обойтись без формул.

Может, у кого-нибудь есть еще мысли?

P.S. Еще не записались на TrainingLabs'09? Время пока есть!
P.P.S. В этот раз я возьму с собой бормотограф и после события обязательно выложу слайдкасты с моим бухтеловом.

Cartmendum

Enhanced Enhanced Burn down chart in New New Product development game

Вдогонку к предыдущему посту.

Enhanced Burn Down Chart – отличная вещь, а парни из Danube, которые реализовали ее в своем прелестном инструменте просто молодцы!

Однако, подумалось мне тут, что на эту картинку можно запихнуть еще немного полезной и поучительной информации.

Я прошерстил наш бэклог и историю его изменений. В столбике для каждого спринта желтой заливкой отметил совокупную «стоимость» тех сторизов, которые дожили до этого спринта в своем первозданном виде (изменение оценки в пределах +/- 1 очко не считалось изменением первозданного вида).



Выводы такие:
1. Г%вно из нас онолитеги
2. Уже в четвертый спринт мы делали “most perfectly but not exactly unlike the tea” © Douglas Adams.
3. Был бы вотерфолл, справились бы в два раза быстрее, но убедить заказчика в том, что мы сделали именно то, что он хотел, было бы практически невозможно.